Цели:
развить творческую активность и познавательный интерес у учащихся к информатике и информационным технологиям;
закрепить пройденный материал, выраженный в неординарных ситуациях;
воспитать умение работать индивидуально, уважение к сопернику, волю к победе.
Оборудование: компьютер, интерактивная доска
Целевой возраст: 9–11-е классы
План игры
Вводное слово педагога.
I отборочный тур.
II тур.
III тур.
Подведение итогов.
ХОД ИГРЫ
Вводное слово педагога
I отборочный тур
Всем желающим раздаются бланки [Приложение 1], куда они заносят ответы на вопросы [Приложение 2] отборочного тура. Если в результате 18 обязательных вопросов не определятся 6 явных победителей, то между игроками, набравших одинаковое количество баллов, разыгрываются дополнительные вопросы. Во второй тур выходят 6 победителей I отборочного тура.
II тур
Перед началом второго тура проводится игра «Дешифровщик» [Приложение 2] для определения порядка выступления участников.
Вниманию участников предложены 6 категорий: «Аппаратные средства», «Программное обеспечение», «Компьютерная графика», «Компьютерные сети», «Алгоритмизация», «Смешная информатика». Каждый участник в порядке выстроенной очереди выбирает категорию и за 1 мин, отведенную ему, пытается дать максимальное количество правильных ответов на задаваемые вопросы [Приложение 2].
В результате в третий тур выходят 3 участника с максимальным количеством набранных баллов. Если в результате второго тура некоторые участники наберут одинаковое количество баллов, то между ними проводится дополнительный тур для выявления лидера.
III тур
Перед началом третьего тура так же проводится игра «Дешифровщик» [Приложение 2].
По результатам дешифровщика победитель выбирает номинацию третьего тура из 3 предложенных, учащийся, который закончил вторым – выбирает номинацию из оставшихся 2, третьему учащемуся достается последняя номинация. Номинация «Компьютерные омонимы» (слова, которые пишутся одинаково, а обозначают разные объекты) – ячейки красного цвета. Номинация «Гипервикторина» (история, люди, ситуации) – ячейки желтого цвета. Номинация «Компьютерный верификатор» (прослушав высказывание, вы должны либо согласиться, либо нет с обоснованием ответа) – ячейки синего цвета. Остальные ячейки серого цвета, в них содержатся более легкие вопросы общего характера.
Правило: при правильном ответе учащегося на вопрос своей ячейки – 2 балла,
при ответе на вопрос противника – 3 балла, при ответе на вопрос общего характера (серые ячейки) – 1 балл.
На 1 минуту открывается табло с указанием цвета ячеек, которые должны запомнить участники.
По истечении минуты табло переворачивается и на экране появляется изображение без указания цвета ячеек.
В порядке установленной очереди участники открывают ячейки с вопросами [Приложение 2].
Подведение итогов
Победителем игры «Самый умный» становится игрок, набравший максимальное количество баллов в третьем туре.
Презентация для проведения игры [Приложение 3]
Список литературы:
Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие. – М.:ТЦ Сфера, 2006.
Ильина Н.А. Сборник тестовых заданий по курсу «Информатика», ТУСУР, Томск, 2006.
https://www.klyaksa.net – [Клякс@][учителю]
https://www.ugatu.ac.ru – тесты по информатике.
https://www.nsk.fio.ru – информатика в школе.
https://www.junior.ru – информатика и информационные технологии.