Цели:
Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по основным темам учебного курса «Информатика ».
Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.
Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.
Оборудование:
Музыкальные заставки, мультимедийный проектор.
Слайды
2 листа бумаги формата А3, маркеры.
Грамоты, медали
Карточки с заданиями
ХОД МЕРОПРИЯТИЯ
– Добрый день, дорогие участники, зрители и болельщики. В современном мире информатика – самая молодая и стремительно развивающаяся наука, знание которой просто необходимо каждому человеку. Сегодня мы с вами и в шутку, и всерьез попытаемся прикоснуться к разным граням этой интереснейшей науки.
В нашей игре участвуют команды 5-х классов, поприветствуем их.
Проведём жеребьёвку.
Ну, что ж друзья, в путь!
Представление капитанов команд и членов жюри.
Итак, мы начинаем.
Приветствие команд. (5 минут)
Каждая команда должна сказать свое название, представить и пояснить свою эмблему и если есть, то и свой девиз (оценивается конкурс в 5 баллов)
Б Байт | В Винчестер | Г Графо-построитель | Д Дискета | |||
Е Емкостной сенсор | Ж Жидкок-ристаллический монитор | З Звуковая плата | И Искусственный интеллект | К Картридж | ||
Л Локальная сеть | М Модем | Н Навигатор | О Операционная система | П Принтер | ||
Р Рабочий стол | С Сайт | Т Тест | У Устройства ввода | Ф Флоппи-дисковод | ||
Х Хакер | Ц Центральный процессор | Ч Чипсет | Ш Шрифт | Щ Щелчок | ||
Э Экран | Ю Южный мост | Я Язык программ-мирования |
2.Конкурс Азбука (5 минут) Назвать устройства:
Верный ответ приносит команде 1 балл.
3 конкурс «Компьютерные эстафеты-забавы» (5 минут)
Команды выполняют задания в виде эстафеты на компьютерах:
нарисовать с закрытыми глазами снеговика.
Все члены команды прорисовывают одну деталь снеговика, а капитан направляет и указывает словами.
4.Конкурс Конкурс капитанов (5 минут)
Новое испытание выпадает на долю капитанов
Сейчас вы должны будете на листе формата А4 нарисовать простейшее и самое древнее приспособление для счета.
5. Игра «Пантомима». Если болеть за свою любимую команду на стадионе можно потерять голос. И вот беда: ваши друзья не умеют читать по губам. Что делать? Конечно, объясняться мимикой и жестами. По предложенной карточке доброволец показывает остальным болельщикам словосочетание, используя только жесты и мимику:
6 конкурс «Пазл»
Ведущий: Вам необходимо собрать из кусочков изображение устройство компьютера и назвать его.
7 Конкурс «Самый быстрый»
Один из членов команды должен набрать за определенное время максимальное количество символов.
В начале 1975 г. кинорежиссер из Нью-Йорка Майкл Шрейер, отправившийся в Калифорнию в поисках удачи, стал одним из обладателей набора для конструирования компьютера «Альтаир». Вскоре он усовершенствовал свою машину, подключив к ней клавиатуру и телевизор, выполняющий роль дисплея, и стал продавать небольшие программы. Однажды Шрейера осенило, что было бы гораздо удобнее подготавливать руководства для программ с помощью «Альтаира», а не печатать их на машинке. Он трудился над своей программой по 16-20 часов в сутки на протяжении года. Закончив программу, он пустил ее в продажу под названием «Электрический карандаш» — это был первый текстовый редактор.
8 конкурс Конкурс «Закончи стихотворение».
Пока один человек из команды печатает, остальные участвуют в следующем конкурсе. Отгадай «Устройства компьютера»
Жюри засчитывает количество правильных ответов, и начисляет каждой команде соответствующее количество баллов.
Подведение итогов.
Жюри подводит итоги всех конкурсов и распределяет места, а также выбирает победителей.
Награждение.
Победители и участники получают грамоты и призы.