Разработка
внеклассного мероприятия
по информатике
Учитель информатики
Гришко Е.В.
ИГРА «Брейн-ринг»
Цель игры: углубить знания учеников по информатике,
развивать познавательный интерес, интеллект,
воспитывать стремление к непрерывному совершенствованию своих знаний, формировать дружеские, товарищеские отношения, умения работать командно.
Оформление: два стола (зеленый и красный), на которых установлено сигнальные устройства (кнопки, при нажатии на которые загорается лампа на соответствующем столе); конверты с подготовленными в них вопросами по информатике (по 5 вопросов); песочные часы на одну минуту.
Сценарий игры
1. Жеребьёвка команд. В игре берут участие 4 команды (по 5 человек команды от каждого класса (10 – 11классы). Каждая команда получает свой номер.
2. Вступительное слово. Вся игра будет проходить в форме устного опроса в три этапа, в каждом из которых встречаются по две команды согласно жеребьёвке.
Каждая встреча двух команд проходит до трех правильных ответов одной команды. Каждый правильный ответ оценивается в 1 балл. В случае если ни одна из команд не наберет необходимого количества баллов из 5 заданных вопросов, обе команды дисквалифицируются.
Победители первого тура принимают участие в полуфинале и разыгрывают между собой право на выход в финал.
Команды, которые прошли в финальную игру, получают специальные призы.
В финале встречаются победители прошлой игры и сегодняшнего полуфинала.
Желаем всем участникам успешного выступления!
3. Мы начинаем первый бой на звание лучшего знатока информатики. За красный игровой стол приглашается команда № 1 (ведущий знакомит аудиторию с игроками, которые занимают свои места за столом).
За зеленый стол приглашается команда № 2 (ведущий приглашает игроков второй команды занять свои места).
Вопросы 1 тура
1-й бой
А. Что такое процессор?
B. Что такое байт?
C. Что такое информация?
D. Что такое система счислений?
Е. Что такое кодирование информации?
(По итогам первого боя победила команда ______. Вы выходите в полуфинал нашего соревнования.)
2-й бой
А. Что такое аналитическая машина Беббиджа?
B. Что такое прикладная программа?
C. Что такое команда?
D. Что такое тактовая частота и разрядность процессора?
E. Что такое магистраль?
(По итогам второго боя победила команда ______. Вы выходите в полуфинал нашего соревнования.)
3-й бой (Эти вопросы используем, если одна из команд была дисквалифицирована)
A. Что такое АЛУ?
B. Что такое драйвер?
C. Что такое сканер?
D. Что такое бит?
E. Что такое компьютер?
МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА
Вопросы 2 тура
(В полуфинале встречаются команды ________ и ________)
ПОЛУФИНАЛ
A. Что такое порт?
B. Что такое пиктограмма?
C. Что такое материнская плата?
D. Что такое операционная система?
Е. Что такое протокол?
(По итогам полуфинального боя победила команда ______. Вы выходите в финал нашего соревнования. Вручение призов игрокам каждой команды).
МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА
Вопросы 3 тура
(В финале игры встречаются команды ________ и команда-победитель прошлой игры __________)
ФИНАЛ
A. Что такое лазерный диск?
B. Что такое компьютерная сеть?
C. Что такое сервер и рабочая станция?
D. Что такое принтер?
E. Что такое винчестер?
4. Итак, после пятого боя мы можем определить лучших знатоков информатики среди учащихся 10-11 классов нашей школы. Поздравляем команду-победителя и вручаем игрокам ценный подарок.
Благодарю всех игроков и болельщиков за участие в игре!
До новых встреч!