Внеклассное мероприятие по информатике
Цель:
1.В игровой форме проверить знания и владение терминологией по темам: «Компьютерная графика», «Виды компьютерной графики», «Области применения компьютерной графики», «Общее описание графического редактора», «Кодирование графической информации».
2.Развивать внимательность, находчивость, чувство ответственности и взаимоподдержки.
3.Повысить интерес к предмету.
Задачи:
Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, воспитание ответственности за общее дело.
Учебная — повторение основных понятий, определений.
Развивающая — развитие внимательности, памяти.
Оборудование:
Проектор, презентация Power Point.
Правила:
Из двух групп сформированы команды по 5 человек. Между ними проводится игра. Оставшиеся студенты этих групп являются группой поддержки. Каждая команда перед игрой придумывает название и девиз. Болельщики представляют свой номер для поддержки своей группы. Жюри — учителя, пришедшие на игру.
Игра состоит из двух раундов. Первый раунд – выбор вопроса по предложенным категориям,.
«Своя игра»
ПЛАН:
-Представление команд;
-Представление членов жюри;
-Объявление правил игры;
-Разминка;
—I раунд;
—II раунд;
-Игра со зрителями;
-Проверка выполнения задания группой поддержки;
-Выступление группы поддержки;
-Подведение итогов, награждение.
Начало игры.
Музыкальная заставка.(слайд 1)
1 вед. Здравствуйте, уважаемые гости.
2 вед. Добрый день!
1 вед. Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие
в увлекательной и познавательной игре по информатике.
2 вед. Информатика у всех была.
А не была, так будет.
Единственная, первая она.
Те, кто учил, её не позабудет.
1 вед. Она тревожит и волнует кровь,
Она зовет в далекие края.
Она у всех похожа на любовь,
Но все равно у каждого – своя.
2 вед. Сегодня мы собрались с вами здесь, чтобы определить, кто же из вас наиболее эрудированный в области информатики.
1 вед. А также просто отдохнуть, провести приятно и пользой время.
2 вед. Нам хочется начать со слов великого математика Лапласа.
То, что мы знаем – ограничено, я то, что мы не знаем – бесконечно.
1 вед. Разрешите сначала представить вам людей, которые преуспели в изучении науки «Информатика». Их мы просили помочь в судействе.
2 вед .Наше жюри:
1 вед. А теперь наши участники.
2 вед. Прежде чем начать нашу игру давайте разомнемся. В разминке могут участвовать не только команды, но и их болельщики.
1 вед. Хорошо, разминка прошла плодотворно, а теперь правила игры.
2 вед. Правила игры.
Цена вопроса – баллы за правильный ответ;
Правильный ответ дает право выбора категории и вопроса;
За неверный ответ –переход права выбора вопроса;
Поднятая рука – готов ответ на вопрос.
Вопрос-аукцион – вопрос, стоимость которого аукционом задают участники команд (делают ставки), если команда не отвечает на вопрос, то очки автоматически переходят к соперникам;
«Кот в мешке» — вопрос, на который отвечает группа поддержки команды, тем самым, зарабатывая очки для своей команды.
Во втором раунде при разгадывании кроссворда за каждое угаданное слово команда получает 10 баллов.
1 вед. Давайте посмотрим, какие номинации сегодня будут представлены в «Своей игре». (перечисление).
2 вед. По результатам разминки пока отстает команда … , им предоставляется первое право выбора.
(Ответы на вопросы).
По окончанию первого раунда.
1 вед. Пока жюри подводит итоги по первому раунду, мы посмотрим выступления групп поддержки.
2 вед. Сейчас предоставляем слово жюри.
1 вед. Второй раунд – разгадывание кроссворда.
2 вед. Пока участники команд разгадывают кроссворд, мы проведем игру со зрителями.
1 вед. А сейчас мы предоставляем слово нашему жюри. (Награждение команд)
2 вед. Мы хотели бы пожелать вам удачи в изучении информатики и информационных технологий.
2 вед. До свидания.
Игра со зрителями.
Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере (винчестер).
Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ
( подпрограмма).
Что означается в блок-схемах в виде ромба (условие).
Организация повторений в алгоритмах (цикл).
Разметка диска на дорожки (форматирование).
Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения (переменная).
Манипулятор ручного управления курсором (мышь).
Элемент клавиатуры (клавиша).
Печатающее устройство (принтер).
Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов (информация).
Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий (ветвление).
Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ (операционная система)
Последовательность действий, повторяющихся в цикле (тело цикла)
Устройство для работы с магнитными дисками (дисковод)
Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения (постоянная)
Наиболее активный зритель награждается поощрительным призом.
2 вед. В начале нашей игры группа поддержки получила задание и нам необходимо его проверить. Пока жюри подводит итоги по второму раунду мы этим и займемся.
Задание группе поддержки.
Склейка слов.
-С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов.
Соедините 2 карточки со словами таким образом, чтобы получилось новое слово.
пар — кон
диск — азия
ком — оса
кипа — ус
гимн — овод
бой — пот
пол — рак
бал — кость
приз — рис
За каждое правильно составленное слово группа поддержки приносит своей команде 5 баллов.
Разминка.
Разветвляющиеся поговорки.
Угадайте известные поговорки:
Если два дела одновременно делать, то ничего не получится. (За двумя зайцами погонишься – и одного не поймаешь)
Если делать дело, не торопясь, то быстрее его закончишь. (Тише едешь дальше будешь)
Если не будешь трудиться, то не сваришь ухи. (Без труда не вынешь рыбку из пруда)
Если сам натворил бед, сам и найди из этого выход. (Сам кашу заварил, сам и расхлебывай)
Если будешь плакать, то не чего не изменишь. (Слезами горю не поможешь)
Если сделать плохое другому, то тебе будет плохо. (Не рой другому яму: сам в неё попадешь.)
II раунд.
Разгадайте кроссворд. (На задание отводится 5 мин).
Кроссворд выдается на карточках вместе с вопросами.
Вопросы:
Устройство, при помощи которого человек вводит информацию в компьютер. (Клавиатура).
Набор условных обозначений для записи заранее определенных символов. (Код).
Устройство, при помощи которого люди считали с XVII до XX века включительно. (Арифмометр).
Устройство, позволяющее выводить информацию из памяти компьютера на бумагу. (Принтер).
Запоминающее устройство. (Память).
Список, из которого можно выбрать команду. В этой строке находятся слова: файл, правка, вид и т.д. (Меню)
Устройство, на которое выводится информация. (Монитор).
Простейший вычислительный прибор, которым пользовались на протяжении веков. (Счеты).
Главное устройство, “мозг” компьютера, который управляет всеми устройствами компьютера. (Процессор).
Если все отгадано верно, то в результате получится слово “компьютер”.
Итоги:
Жюри подсчитывает баллы. Побеждает команда, набравшая большее число баллов. Команды награждаются призами и грамотами.
5