Внеклассное мероприятие по информатике
«Влияние ролевых компьютерных игр»
11 класс.
Цели внеклассного мероприятия:
дидактические: обеспечить в ходе мероприятия усвоение новых понятий и умения анализировать.
развивающие: развитие познавательного интереса у учащихся, повышение творческой активности; развитие у учащихся умения выделять главное, существенное, логически излагать мысли, развитие памяти, внимания, расширение кругозора.
воспитательные: воспитание уважения к учащимся своего класса, умения достойно вести спор.
Оборудование: компьютерный класс, проектор для отображения фильма.
Продолжительность: 2 урока (по 40 мин)
Ход мероприятия:
Организационный момент (2 мин)
Здравствуйте, ребята! Я приветствую Вас на внеклассном мероприятии, посвященному влиянию компьютерных игр! Сегодня мы с Вами узнаем и поговорим о том, какое ее же влияние оказывают ролевые компьютерные игры на психику человеку и к чему это приводит. В конце данного мероприятия, мы порассуждаем над тем: «Что же предпринять, чтобы влияние ролевых компьютерных игр не приносило вреда»?
2. Основная часть (75 мин)
Учитель:
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «гамерами»
Таким образом, в обществе сформировался целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано.
Какие виды игр Вы знаете?
Учащиеся: Ролевые и неролевые.
Учитель: Правильно!
Существуют:
I. Ролевые компьютерные игры, которые бывают:
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя.
3. Руководительские игры.
II. Неролевые компьютерные игры, например:
1. Аркады.
2. Головоломки.
3. Игры на быстроту реакции.
4. Традиционно азартные игры.
Самыми опасными являются ролевые компьютерные игры, о них мы сегодня мы посмотрим документальные фильмы, узнаем о событиях, связанных с ролевыми компьютерными играми из СМИ.
Но прежде, рассмотрим более подробную характеристику ролевых игр.
Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз».
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением.
Ребята, на сегодняшний день уже известен механизм формирования психологической зависимости от ролевой игры, который заключается в следующем:
Уход от реальности. Основой этого механизма является потребность человека в «отстранении» от повседневных хлопот и проблем, своеобразная трансформация потребности в сохранении энергии.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Механизмы формирования психологической зависимости всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей будем считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
Итак, ребята, мы с Вами узнали о видах ролевых игр, о механизмах формирования психологической зависимости, теперь я хотела бы Вам рассказать об истории произошедшей неподалеку от нашей станицы, о которой я узнала из газеты «Комсомольская правда»
История:
Драма разыгралась в поселке Новый Рогачик под Волгоградом. Девятиклассник зарубил свою мать топором. Причина убийства — поломанный компьютер и невозможность играть в любимую онлайн-игру «Золотая секира».
Удивителен своеобразный юмор убийцы — основные сражения в его любимой игре происходят именно с использованием топоров.
16-летний Алексей Рудяков несколько дней ждал, пока мать оплатит ремонт недавно купленного компьютера, но та все отмахивалась — подожди, пока денег нет.
Во время очередной ссоры подросток схватил топор и зарубил мать, а тело закопал за огородом. Тревогу по поводу пропавшей жены забил отчим парня. Сын же в ответ на все расспросы о матери только отмахивался: ничего не знаю, наверное, уехала в гости в соседнюю деревню.
Через пару дней мужчина обратился в полицию и к местной ведунье. Та и сказала, что женщина убита, а ее тело находится совсем рядом с домом.
— Подросток сознался в расправе над родной матерью. Парень объяснил, что убил мать, когда та стала ругать его за поломку недавно купленного дорогого компьютера вместо того, чтобы дать денег на ремонт. В настоящее время убийца родной матери арестован.
Как Вы думаете, осознавал ли подросток, что он совершает, когда убивал свою мать?
Высказывания учащихся…
Итак, ребята, сейчас я бы хотела бы предложить Вам посмотреть два документальных фильма:
1.Теория невероятности «Попавшие в сеть»
3.Подведение итогов игры (3 мин)
Вопрос для обсуждения: «Что же предпринять, чтобы влияние ролевых компьютерных игр не приносило вреда»?
Высказывания учащихся…
Итак, ребята, человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днем все больше и больше людей (особенно детей) становятся психологически зависимыми от ролевых компьютерных игр. Каждый день они подходят к компьютеру и занимают свое свободное время— кто 20 минут, кто час, а кто и.… Это проблема. Можно только предполагать, к чему она может привести человечество в своем дальнейшем развитии.