Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Средняя общеобразовательная школа № 64»
Московского района г. Казани Республики Татарстан
Статья
«Использование игровой технологии на основе активизации деятельности учащихся на уроках математики»
подготовила
учитель математики
Елисеева Нурия Фаритовна
г. Казань
2014
Человеческая культура возникла
и развертывается в игре, как игра.
Й. Хейзинга
Увеличение умственной нагрузки на уроках математики заставляет задуматься над тем, как поддержать у учащихся интерес к изучаемому материалу, их активность на протяжении всего урока. В связи с этим мной ведутся поиски новых эффективных методов обучения, таких методических приемов, которые активизировали бы мысль школьников, стимулировали бы их к самостоятельному приобретению знаний. Забочусь, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использую это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, глубокого познавательного интереса.
Принцип активности ребенка в процессе обучения был и остается одним из основных в дидактике. Под этим понятием подразумеваю такое качество деятельности, которое характеризуется высоким уровнем мотивации, осознанной потребностью в усвоении знаний и умений, результативностью. Такого рода активность сама по себе возникает нечасто, она является следствием целенаправленных управленческих педагогических воздействий и организации педагогической среды, т.е. применяемой педагогической технологии.
Игровая технология, которую применяю уже много лет, обладает средствами, активизирующими и интенсифицирующими деятельность учащихся. Считаю, что в игровой технологии эти средства составляют главную идею и основу эффективности результатов. Игровая педагогическая технология включает достаточно обширную группу методов и приемов организации педагогического процесса в форме различных педагогических игр. Вот некоторые из них, которые применяю на своих уроках.
«Поймай рыбку»
Закрепление материала или проверку навыков в решении примеров и задач по определенной теме можно провести в виде соревнования на «лучшего рыбака». Такую игру можно проводить в конце урока, когда учащиеся уже немного устали. Работа индивидуальная.
Ученик удочкой с магнитом вытаскивает рыбку с номером. У учителя карточки с заданиями. Ученик отвечает на вопрос. Если ответ неправильный, то рыбка считается непойманной.
За ответами следят все ученики, сидящие на «берегу».
«Математические кегли»
Эта учебная игра может быть использована на уроках, когда возникает необходимость в проработке учебного материала, в обобщении и систематизации.
Организация урока. Для игры данного типа готовится набор «кегли» из цветной бумаги. На этих карточках – «кегли» записываются задания и количество баллов, соответствующих уровню сложности – 15. 14. 13 и т.д. и все эти «кегли» ( а их может быть сколько угодно) прикрепляются на доске.
Класс разбит на команды. Определяется, кто первым начнет сбивать кегли, одним ударом можно сбить либо одну кеглю, либо две, стоящие рядом. За верный ответ на вопрос команда, сбивающая кегли, получает баллы, определенные заранее, а все остальные, если решат раньше получат по 1 жетону, которые будут учитываться при подведении итогов. Если у команды нет правильного решения, то право на ответ переходит к команде соперников.
«Удары» делаются по очереди. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество баллов, а набрать их поможет знание материала.
«Морской бой»
В этой игре развиваются внимание, наблюдательность, сообразительность.
Правила игры. На доске заранее необходимо начертить таблицу 10х10 клеток.
а | б | в | г | д | е | ж | з | и | к | |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сверху на каждом квадрате пишут буквы по алфавиту: а,б,в,г,д,е,ж,з,и,к слева направо, а сбоку (сверху вниз) цифры от 1 до 10. Таким образом, каждая клетка в квадратах обозначена сочетанием числа и буквы. Так, клетка, названная «г-7» находится на пересечении четвертого слева столбца и седьмой сверху строки. Эта таблица заполняется в ходе игры.
Вторая такая же таблица, но с расставленными «кораблями» — заданиями, должна находиться у учителя. Часто «флот» состоит из одного 4-х клеточного («линкор»), двух 3-х клеточных («крейсер»), трех 2-х клеточных («эсминцы») и четырех 1-но клеточных («канонерки») кораблей – заданий. Образец таблицы приведен на рисунке. Корабли не должны соприкасаться ни сторонами, ни углами. Право первого хода определяет жребий. Команда, которая делает ход, т.е. «стреляет», называет координаты клетки. Если в клетке с этими координатами нет корабля, то учитель говорит: «Промах». Если там есть корабль, то он говорит : «Попал». При этом уточняет, «ранил» или «потопил» в зависимости от того, полностью или частично уничтожен корабль. Далее учитель зачитывает задание. Каждая клетка – это задание либо практического содержания /решить задачу, уравнение … и объяснить решение у доски/, либо это вопрос по теории. За каждую клетку, за правильное решенное задание команда получает балл. Если команде удалось получить балл, то она имеет право продолжать «выстрелы» до тех пор, пока учитель не скажет, что он промахнулся или если не справятся с предложенным заданием.
а | б | в | г | д | е | ж | з | и | к | |
1. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
3. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
4. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
5. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
6. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
7. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
8. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
9. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
10. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
«Крестики-нолики»
Крестики-нолики всем хорошо знакомы. Эту игру можно предложить для отработки действий с числами, решения уравнений (простейших), для повторения теоретических вопросов, для закрепления материала и т.д.
Эта игра проходит живо и интересно. Предполагается наличие нескольких комплектов вопросов, чтобы активизировать работу учащихся. В игре участвуют две команды по 4 человека в каждой. Одна – «крестики», другая – «нолики». На доске необходимо нарисовать всего 4 черточки и пронумеровать получившиеся девять «полей», как показано на рисунке:
2 | 3 | |
4 | 5 | 6 |
7 | 8 | 9 |
Право выбора поля первым определяет жеребьевка. Например, крестики выбрали «5». Если ответ на вопрос верный, то на этом поле ставится крестик, дальше выбирают «нолики» и т.д., если команда дает неправильный ответ, то вопрос переходит к команде соперников или болельщикам. Побеждает та команда, которой удалось поставить три крестика (или, соответственно, нолика) в ряд по вертикали, горизонтали или диагонали.
Проигравшая команда выбывает – они становятся зрителями, выигравшая команда продолжает играть с новой. Или играют две новые команды.
Можно предложить игру «Тоу-так-тик» — это «Крестики-нолики» наоборот.
В эту игру выигрывает тот, кто не поставил ряда из трех крестиков или ноликов по горизонтали, вертикали и диагонали. То есть, тот, кто первым поставил такой ряд — проигрывает. В остальном игра полностью совпадает с «Крестиками-ноликами».
«Мозговой штурм»
Эта перспективная форма учебной деятельности применима к любым возрастам. Главная цель такого урока – развитие творческих способностей учеников.
Обычно штурм проводится в группах численностью 7-9 учащихся. В каждой группе выбирается ведущий. Он следит за выполнением правил штурма, подсказывает направления поиска идеи.
За минимум времени – максимум идеи – в этом суть метода.
Ведущий может акцентировать внимание на той или иной интересной идее, чтобы группа не упустила её из виду, поработала над её развитием.
Проводится первичное обсуждение и уточнение условия задачи.
Учитель определяет время на первый этап. Время, обычно, до 15-20 минут.
I этап. Создание банка идей.
Главная цель – наработать как можно больше возможных решений.
II этап. Анализ идей.
Все высказанные идеи группа рассматривает критически. При этом придерживается основного правила: в каждой идее желательно найти что-то полезное, рациональное зерно, возможность усовершенствовать эту идею или хотя бы применить её при решении других задач или доказательства теории.
III этап. Обработка результатов.
Группа отбирает от 2 до 5 самых интересных решений и назначает спикера, который рассказывает о них классу и учителю. В некоторых случаях целью группы является поиск как можно большего числа решений, и тогда спикер может огласить все идеи.
Рекомендации:
Класс предлагается разбить на несколько групп. Все группы могут одновременно, независимо друг от друга, штурмовать одну задачу. Возможна организация конкурса идей.
Каждая группа может штурмовать свою задачу. Лучше все задачи объединить одной, более общей проблемой.
Такие уроки можно организовать и при решении олимпиадных задач. Мозговой штурм пройдет гарантированно интересно, если задача имеет большое число возможных решений.
«Мозговой штурм» — это активная форма работы, хорошее дополнение и противовес репродуктивным формам учебы; учащиеся тренируют умение кратко и четко выражать свои мысли; участники штурма учатся слушать и слышать друг друга, чему особенно способствует учитель, поощряя тех, кто стремится к развитию предложений.
«Зажги салют»
Эту игру можно проводить на уроке как один из этапов групповой работы для повторения и закрепления материала по всей теме или по нескольким темам.
Для игры класс делится на 3 команды (по колонкам). Команде вручается конверт с карточками. Два ученика за партой (желательно ученики, занимающиеся одинаково) выполняют предложенные задания.
На первой парте раскладываются «звёзды» произвольной формы (сделанные из цветной бумаги), на обратной стороне которых написаны ответы. На доске же нарисованы 3 «куста» с «ветками» по количеству карточек. Ученики, решив задачу, ищут звезду с ответом и прикрепляют её на «ветки».
«Русское лото»
Эта игра рассчитана на весь урок. Основой её является соревнование между командами в знании теории и быстроте решений предложенных по ходу урока задач.
Класс разбивается на 3-5 команд, сидят за спаренными партами, во главе группы капитан. Каждая команда получает карточку, в которой указаны номера семи вопросов (может быть и больше, в зависимости от того, сколько всего составлено вопросов, если 50, то 50:5=10 по 10 вопросов). Учитель достает из мешочка бочонки с номерами. Команда, у которой в карточке есть этот номер, получает право на ответ. Если ответ верный, то команда получает бочонок и ставит его на соответствующий номер в карточке. Если команда не смогла правильно ответить на вопрос, то бочонок остается у учителя, и право ответа передается другой команде, которая получает за правильный ответ жетон. Побеждает команда, которая первой поставит бочонки на все номера карточки.
| 38 |
| |
|
23 | 35 | 49 |
4 |
| 39 |
|
«Математический киоск»
Урок-зачет. Цель: учет и контроль знаний по теме в условиях уровневой дифференциации.
Организация урока.
Для урока готовятся карточки с заданиями по уровням. На «3» записываются на листочках формы треугольниках; на «4» — на четырёхугольниках; на «5» — на пятиугольниках. Каждый ученик вначале урока получает 10 жетонов для «покупки» задания и любой справки в «справочном бюро».
Условия получения карточки с заданиями:
Задания уровня «5» выдаются при предъявлении в кассу одного жетона, для получения карточки на «4» достаточно 2-х жетонов и уровня «3» — 3-х жетонов.
Если ученик не может решить какую-либо задачу или ответить на вопрос, он может обратиться за помощью в «Справочное бюро». В зависимости от содержания справки определяется «плата».
Справочное бюро.
Правила выдачи справок:
Проверка правильности решения задания и указание ошибки проводится бесплатно.
За наводящий вопрос, помогающий найти путь решения, следует уплатить 1 жетон.
Плата за подсказку пути решения – 2 жетона.
Плата за решение задачи – 3 жетона.
«Справочное бюро» работает в течении всего зачета, в него могут входить ребята из класса, отлично усвоившие тему, можно привлечь учащихся старших классов.
За десть минут до конца урока начинает работать «Проверочное бюро», «Счетное бюро». Проверка правильности решения осуществляется силами учащихся и учителя в «Проверочном бюро».
Работники «счетного бюро» подсчитывают оставшиеся жетоны у каждого ученика, заносят данные в «Акт сдачи», подводят итоги и выставляют отметки.
У кого остается 8-9 жетонов – отметка «5»;
6-7 жетонов – «4»;
5 жетонов – «3»;
4 жетона и менее – отметка «2».
Ребята, получившие «2» отрабатывают тему и пересдают зачет в назначенное учителем время.
«Восстанови невидимое»
Для этой игры нужно заранее на доске написать решение какого-либо задания или доказательство теоремы так, чтобы половину записи можно было прикрыть доской справа или слева (или листом ватмана). Открыть текст на несколько минут, дать возможность ученикам изучить содержание. После чего закрыть его правую или левую часть, или весь текст полностью. Засечь время. Надо восстановить решение или доказательство теоремы, … в тетрадях или на листочках.
Или кто-то из ребят может выйти к доске и восстановить невидимое. А все остальные сравнивают ответ «добровольца» с оригиналом.
Можно повторить эту процедуру несколько раз. Определяется победитель. Выставляются отметки.
«Интересный способ опроса»
В ходе изучения нового материала я даю перечень вопросов (они есть и в учебниках, в конце глав). Когда вопросов набирается достаточное количество (например, 18-20) назначается урок-зачет.
Класс разбивается на 4-5 подгрупп, сидят за спаренными партами. Одному из учеников можно поручить координацию работы.
Каждая подгруппа получает маршрутный лист и оценочный лист, кубик, на каждой грани которого отмечены числа от 1 до 6, у каждого ученика в группе должна быть своя фишка, с помощью которых они будут двигаться по маршрутному листу.
Оценочный лист заполняется во время ответов, причем ошибки не только фиксируются, но и исправляются. Если ответ ученика неполный, то вызывается другой ученик, которому за дополнения начисляются соответствующие баллы. Каждый ученик должен ответить не менее, чем на 6-7 вопросов. Наиболее значимые вопросы могут повторяться 2-3 раза.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | Итоговая отметка | |
А.Р. |
|
|
|
|
|
|
Б.И. |
|
|
|
|
|
|
С.А. |
|
|
|
|
|
|
Такой опрос проходит легко, оживленно, привлекает внимание всех учащихся класса. Ребята продвигаются в своих ответах вперед и тем самым углубляются в теоретические вопросы.
Игра – творчество, игра – труд. В процессе игры у детей вырабатывается привычка сосредоточиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Включение в урок педагогических дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создает у учащихся бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала.
Игра – не самоцель на уроке, а средство обучения и воспитания. Я не считаю, что использование игровых ситуаций на уроке дает возможность учащимся овладеть математикой «легко и счастливо». Легких путей в науку нет. Но считаю необходимым использовать все возможности для того, чтобы дети учились с интересом, чтобы большинство подростков испытали и осознали притягательные стороны математики, ее возможности в совершенствовании умственных способностей, в преодолении трудностей.
Список использованной литературы
1. Кульневич С.В., Лакоценина Т.П.
Современный урок. Часть I: Научно-практич. пособие для учителей, методистов, руководителей учебных заведений, студентов пед. учеб. заведений, слушателей ИПК. -Ростов-н/Д: Изд-во “Учитель”, 2004. – 288 с.
2. Оникул П.Р. Игры по математике: Учебное пособие. — СПб., 1999 г.
3. Коваленко В.Г. Дидактические игры на уроках математики. Москва, 1990г.